Prince of Persia

aprile 14, 2011

“Tesoro, potresti venire a salvarmi di nuovo? Credo di essermi persia”

Mi son sempre chiesto perchè nei film e romanzi d’avventura è sempre la donna a farsi rapire.

Possibile che non esista un cattivone di sesso femminile che rapisce lo sfigato di turno e la fidanzata corre a salvarlo?

Io son nato pigro, tra i due preferisco starmene buono in una segreta e aspettare che una bella topa venga in mio soccorso: se mi dice culo magari pure la rapitrice è topa e vinco in ogni caso.

Aspettando che ciò avvenga in un utopistico futuro oggi parliamo di un’altra pietra miliare dell’intrattenimento videoludico, il Principe di Persia.

Correva l’anno 1989: come dimenticare quel periodo, chi aveva un pc lo usava prevalentemente per altri scopi diversi dal giocare ma a poco a poco cominciavano a spuntare diversi titoli anche per questa “piattaforma”. Ognuno aveva la propria collezione di floppy disk, sia i gigantoni da 5¼ che i successivi e meno flessibili da 3½ (anche sui floppy disk bisognerebbe dedicare un articolo…): alcuni giochi erano talmente grandi che servivano dagli 8 ai 20 floppy; non esisteva internet come oggi e gli unici modi per venire in possesso di nuovi giochi erano lo scambio o l’acquisto pirata. Perchè anche a volerli comprare originali i giochi per pc erano quasi introvabili e se andavi dal tuo commerciante di fiducia ti veniva fatta una copia (a pagamento ovviamente) nel retrobottega segreto e umido/polveroso/ragnateloso che veniva usato anche come magazzino per il contrabbando di panda.

Con gli scambi era un altro mondo: si faceva girare la propria “lista” tra amici, amici degli amici, colleghi di lavoro del papà e così via. Si compilavano le proprie richieste e si passava alla contrattazione: e i tempi si dilatavano, in genere se si era fortunati si aveva il gioco voluto in  2 settimane.

Ma torniamo al nostro protagonista, come detto i titoli a quel tempo erano pochi e Prince of Persia ebbe un impatto devastante: non avevamo mai visto nulla di simile e ci riunivamo a casa dell’unico amico che lo aveva giocandoci a turno.

Il creatore di tale perla è Jordan Mechner che qualche anno prima aveva regalato un altro pilastro dei videogame ai bimbi di tutto il mondo, ovvero Karateka: Mechner continuerà a seguire il progetto Prince of Persia anche nelle incarnazioni future, fino a scrivere il primo draft del recente film Disney.

Ma vediamo quali furono i punti di forza del gioco che lo resero innovativo nel suo genere: la storia è quanto di più semplice possa esistere, il malvagio Jaffar soffre di alitosi e la figlia del sultano non vuole saperne di limonare con lui. Jaffar, che in fondo è una brava persona, rapisce la principessa e gli concede un’ora per decidere tra il matrimonio o la morte. Essendo ben lontani dall’invenzione delle fisherman la donzella sceglierà il male minore, ovvero la morte. Quello che non sa è che il suo amato principe è riuscito a scappare dalle segrete di Jaffar e avrà un’ora di tempo per salvarla.

Avremo un’ora di tempo per salvarla.

Un’ora reale.

Possiamo morire mille volte ma la clessidra continuerà inesorabilmente a a far scendere la sua sabbia.

Questo concetto non si era mai visto prima, oltre alla notevole difficoltà del gioco ci si ritrovava a combattere contro il tempo aumentando incredibilmente la sfida, e anche la frustrazione a volte…

Ciò che fece strabuzzare i nostri occhi di bambini però furono i movimenti del protagonista: usando per la prima volta in un videogame la tecnica del rotoscoping (prendendo a modello foto e filmati del fratello di Mechner vestito come un deficiente) il Principe si muoveva con straordinaria fluidità, correndo, saltando e scivolando sul pavimento che manco Tom Cruise in Risky Business.

Il gioco era disseminato di pericoli mortali, gigliottine giganti, botole con spuntoni mortali, pezzi di soffitto che ci cadevano in testa, scheletri che si animavano e gli immancabili sgherri di Jaffar (che andavano uccisi a colpi di scherma, dopo aver trovato la spada in uno dei livelli). Ad un certo punto dovevamo persino confrontarci con la nostra controparte oscura, uno dei combattimenti più difficili del gioco. Da notare l’incredibile (per i tempi) intelligenza artificiale dei nemici che aspettavano pazientemente i nostri attacchi o ci spingevano addirittura verso le trappole.

Il gioco ebbe un successo strepitoso, acclamato dalle riviste dell’epoca, e la fortuna del personaggio non finì qui. Ci fu un seguito qualche anno più tardi, si uscì dalle prigioni del malvagio baffone per affrontare un intero mondo da mille e una notte. Negli ultimi anni c’è stata una modernizzazione del personaggio che è stato sfruttato per svariati titoli in quasi tutte le piattaforme, sfruttando un look terribilmente rinnovato, cupo e intrigante per il protagonista e facendo molto affidamento sulle Sabbie del Tempo capaci di farci giocare con il tempo stesso, riavvolgendolo e rallentandolo. Inutile dire che anche questa nuova serie ha avuto un notevole successo.

Infine lo scorso anno abbiamo assistito alla trasposizione su grande schermo delle gesta del principe: il film è più buonista della controparte videoludica ma in definitiva mi aspettavo molto peggio. Dal trailer pensavo ad una porcata di dimensioni colossali e invece la pellicola è più godibile del previsto, con buone coreografie e soprattutto dei paesaggi davvero da togliere il fiato. Peccato per lo scarso uso delle sabbie del tempo ma è probabile che le rivedremo in futuro in qualche sequel.

Se volete provare il gioco originale vi lascio con questo link: non è identico alla prima versione ma vi fa capire quale fosse la difficoltà (e al tempo stesso la frustrazione) e la bellezza del titolo in questione.

Salva la topona dal cattivone di turno!

Se invece siete pigri guardate come va a finire con questo video, a presto!

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Xenon 2 Megablast

settembre 21, 2010

E’ assurdo che dopo decenni di romanzi, film e videogames la NASA non abbia capito che serve almeno un cannone a particelle montato sugli shuttle.

Il più bel ricordo che ho di Xenon 2 è che ai suoi tempi aveva fatto impazzire mio padre che ci giocava quasi quanto me.

Ho vissuto la giovinezza videoludica in maniera abbastanza travagliata, come detto in precedenza venivo sempre attirato da ciò che la massa prendeva come seconda scelta e nei videogames la situazione non è mai cambiata (a parte qualche caso isolato) : mentre tutti avevano il Commodore 64 io muovevo timidi passi tra le righe di codice sul Vic 20 e quando anni più tardi mezzo mondo scelse  l’Amiga come piattaforma di intrattenimento io entrai nell’inferno dei Personal Computer a 3 cifre.

A quei tempi i pc non erano usati principalmente per giocare e buona parte dei prodotti erano conversioni da altre piattaforme ma l’Amiga deteneva il parco giochi maggiore e ammetto che un pochino invidiavo gli amici che l’avevano. Ma per fortuna qualche perla arrivava anche a me e sul mio fido 386 Xenon 2 era tra le migliori cose che si potessere giocare.

Arriva sugli schermi nel 1989 ad opera dei Bitmap Brothers, una delle più famose software house dell’epoca che sfornò un capolavoro dietro l’altro (purtroppo quasi tutti negli anni 90, quindi a malincuore non potrò parlarne, il contratto di esclusiva con il Signor Anni 80 me lo proibisce): titoli come Gods, Magic Pockets e Speedball sono vere e proprie pietre miliari della storia dei videogames.

Xenon 2 era abbastanza semplice concettualmente: uno shoot ‘em up, o sparatutto, a scorrimento verticale composto da soli 5 livelli.

Ma se l’idea di base era semplice ben altro discorso era la complessità del gioco, uno dei più difficili dell’epoca, a volte frustrante ma assolutamente assuefante. A bordo della nostra navicella spaziale dovevamo affrontare orde di alieni dalle forme più disparate (da trilobiti ad insetti giganti) raccogliendo power up e crediti virtuali: i primi erano moduli aggiuntivi che si univano alla nostra astronave potenziandola o aggiungendo direzioni di tiro ( permettendoci di sparare lateralmente o dalle chiappe metalliche del veivolo ), mentre i secondi erano la moneta spendibile in un negozio alieno che solitamente compariva a metà livello.

Ognuno dei cinque stage si concludeva con un gigantesco boss che una volta spiattellato rilasciava tonnellate di crediti (che avevano la forma di bolle di sapone, segno che anche gli alieni più disgustosi tengono alla loro igiene intima).

Una notevole particolarità del gioco era la possibilità di tornare indietro nello schermo, non all’infinito ma quanto bastava per evitare qualche vicolo cieco roccioso: questa fu una novità incredibile per questo genere di giochi dove lo scrolling automatico dello schermo era sovrano e tiranno.

Il gioco era ad altissimi livelli sia per quanto riguarda la grafica che per il sonoro: per quanto riguarda la prima, oltre ai già citati alieni, le costruzioni rocciose o metalliche riempivano lo schermo di particolari (nonostante fosse tutto troppo frenetico per accorgersene).

Per la musica discorso a parte: i Bitmap B. collaborarono con l’allora famoso Dj inglese Tim Simenon (in arte Bomb the Bass), che prestò il singolo Megablast alla software house inglese (questa canzone a sua volta traeva ispirazione dal tema del cult Assault on Precinct 13, uno dei tanti capolavori del Maestro John Carpenter). E’ anche il motivo del sottotitolo del gioco.

L’unica pecca e forte delusione del gioco era la conclusione: dopo aver sudato lacrime, sangue e altri disgustosi fluidi corporei l’avventura terminava con una semplice schermata del negoziante alieno che, forte delle bolle di sapone guadagnate, ci invitava a spegnere il computer per partire verso una crociera intergalittica.

Nonostante ciò Xenon 2 rimane uno dei migliori videogames dell’epoca: se siete degli estremisti nostalgici o semplicemente dei curiosi vi lascio un link al gioco da poter scaricare, non mi ritengo responsabile di eventuali esaurimenti nervosi.

Pigiate qui per scaricarlo!

Se invece vi piace vincere facile vi lascio direttamente ad un video che percorre tutti e 5 i livelli, anche se con l’invulnerabilità e le immagini accelerate.

Q*bert

aprile 19, 2010

@!#?@!

E’ l’imprecazione che ho pensato quando mi son ricordato della lettera Q per la missione “ordine alfabetico” del blog.

Ho avuto gli incubi prima di trovare qualcosa.

E’ anche l’imprecazione del protagonista di oggi, che viene pronunciata ogni volta che perde una vita.

Il primo personaggio dei videogames che impreca,andrebbe ricordato anche solo per questo.

Q*bert (sì, proprio con l’asterisco) nasce nel 1982 ad opera di Warren Davis (programmatore e designer), Jeff Lee (personaagi e disegni in generale) e David Thiel alle musiche e viene pubblicato dalla Gottlieb, una delle più famose ditte di flipper. Tre persone per fare un videogame di successo, quanto son cambiati i tempi…

Il gioco nasce in uno dei periodi migliori per i videogames, la cosiddetta Golden Age, che aveva sfornato precedentemente successi come Space Invaders, Pac Man, Frogger e Galaga. A fronte di un gameplay estremamente semplice Q*bert proponeva una difficoltà imbarazzante, causando molta frustrazione nel gamer occasionale.

La schermata era composta da una piramide interamente formata da cubi sui quali il protagonista, uno strano essere arancione senza braccia, doveva saltare per cambiarne il colore: nessuna arma, nessun superpotere, solo quella sottospecie di pallina saltellante. Anche per questo i comandi erano minimali e atipici rispetto ai suoi colleghi, con la totale assenza di pulsanti ma unicamente una leva con cui muovere l’arancia geneticamente modificata.

Naturalmente c’erano degli ostacoli e dei nemici da fronteggiare: un serpente a spirale, 2 gremlin che camminano sui lati opposti dei cubi, palline che cadono dall’alto e 2 mostricciattoli che cambiano i colori dei cubi. Più avanti la difficoltà aumenterà notevolmente dovendo saltare 2 volte sullo stesso cubo per colorarlo completamente. L’unica difesa di Q*Bert proviene da dei dischi ai lati della piramide che lo riportano in cima, a volte uccidendo tutti i nemici.

Credetemi, è estremamente semplice detto così, ma giocarlo è tutta un’altra cosa: qui c’è una versione in flash,non è proprio la stessa cosa ma almeno potrete farvi un’idea e provarlo.

Lee si ispirò vagamente ai disegni di Escher per la struttura a piramide e i goblin che camminavano sui cubi sfidando ogni legge della fisica, mentre per il protagonista disse che furono forti le influenze di MAD Magazine e di Ed Roth.

La macchina da sala giochi aveva una particolarità, quando il personaggio cadeva fuori dalla piramide (altra difficoltà del gioco, si poteva morire sbagliando “strada” e cadendo fuori dai bordi) una specie di molla all’interno del cabinato scattava e producendo un rumore che riproduceva una caduta.

Qui da noi forse passò abbastanza in sordina come gioco ma in America ebbe un successo ENORME tanto da essere uno dei personaggi dei videogames con uno dei marketing maggiori, tra pupazzi, peluches e addirittura una serie animata.

Ebbe anche un sequel che non riscosse lo stesso successo, anche perchè la famosa Golden Age finì e il settore dei videogames attraversò un forte periodo crisi.

La mia esperienza personale con Q*bert è abbastanza strana: desiderai giocarci per anni dopo averne letto e visto immagini sulle riviste specializzate ma dalle mie parti non riuscii mai a trovare un cabinato. L’hype cresceva a dismisura fino a quando non trovai un esemplare arcade, anche se diversi anni dopo la sua nascita.

Fu una delusione totale, troppo difficile per il mio unico neurone impegnato a ricordarsi di respirare, credo di essere riuscito ad arrivare massimo al terzo livello, con le mie bestemmie che andavano in sync con quelle del protagonista.

Nonostante questo rimane una delle pietre miliari della storia dell’intrattenimento elettronico.

@!#?@!

Outrun

aprile 15, 2010

Uno dei momenti più imbarazzanti della mia vita è stato quando mi hanno ritirato la patente. In sala giochi.

Ho sempre amato i videogames, inutile nasconderlo.

Mi hanno stimolato la creatività, allargato gli orizzonti della fantasia e insegnato una lingua.

Sono però sempre stato un gamer atipico, almeno rispetto a chi mi stava intorno, non ho mai amato i giochi di macchine o di calcio, e in Italia questa è un’eresia, credo sia anche punibile con la ghigliottina.

Però qualche eccezione c’è stata, soprattutto quando ero piccino e il babbo mi portava in sala giochi, in una in particolare della quale ho un ricordo bellissimo: sul lungomare, all’interno di una giostra, con i carretti degli hot dog il cui profumo ancora mi scombussola le narici. La sala giochi era enorme, grande come mezzo campo di calcio. Mezza sala era destinata agli arcade classici, quelli da giocare in piedi per intenderci,l’altra metà era dedicata i grossi cabinati dalle forme più disparate, aerei, moto, elicotteri,navi spaziali ma soprattutto automobili.

Questi ultimi erano però anche più costosi, solitamente 2 o addirittura 3 gettoni a partita: in cambio però si aveva una senzazione estremamente coinvolgente, e si stava decisamente più comodi.

Outrun arriva nel 1986 grazie alla mente di un certo Yu Suzuki e di quei furbacchioni della SEGA, il cui nome ha sempre suscitato risate birichine.

Yuzuki trovò l’idea dopo aver visto The Cannonball Run, una commedia del 1981 incentrata su una gara automobilistica che attraversava tutta l’America: il passaggio dall’idea al cabinato di sala giochi passò attraverso settimane di documentazione diretta nelle quali il nostro giapponesino affittò un’automobile e si fece dei bei viaggietti per tutta l’Europa.

Outrun venne definito dal suo stesso creatore non un gioco di corse ma un gioco di “guida”: una delle caratteristiche è la sensazione di relax totale che si prova giocando, pur non mancando l’adrenalina ovviamente, non è un videogame di uncinetto. Il protagonista è un giovane rampante che a bordo di una Ferrari Testarossa tenta di fare colpo su una bella topolona scarrozzandola per tutto il continente.

Dopo essersi seduti comodamente nella vettura la prima cosa da fare è accendere l’autoradio: si, perchè questo fu il primo gioco nel quale fu possibile scegliere la musica da ascoltare tra una selezione di 3 (o 4, non ricordo bene) brani. Una volta fatta questa scelta si era pronti per partire.

Perchè gioco di guida quindi?

Beh, gli unici protagonisti eravamo noi. Nessun avversario da raggiungere, superare e distanziare. Solo e unicamente il comune traffico da evitare mentre ci si godeva il paesaggio: partendo da un assolato lungomare costeggiato da alte palme si passava poi attraverso deserti, montagne, metropoli affollate e campagne sconfinate. E il bello era che potevamo scegliere noi il percorso, infatti alla fine di ogni “stage” era possibile decidere dove svoltare davanti a un bivio: i percorsi ramificati portavano così a 5 diversi finali, ognuno con una scenetta differente al termine.

Questa esperienza di gioco era supportata in modo eccellente sia a livello hardware che software: prima di tutto una rivoluzionaria tecnica chiamata bilinear parallax scrolling, uno pseudo 3D che dava un’incredibile sensazione di velocità.

Ma la vera ciliegina, anzi ciliegiona, sulla torta era l’incredibile innovazione apportata al cabinato più grande che comprendeva:

  • comodi sedili in pelle umana
  • leva del cambio manuale
  • pedale del freno e dell’accelleratore
  • volante dotato di force feedback
  • struttura semovente

A ogni urto, scossone, uscita di strada o tamponamento il volante reagiva con una forza proporzionale e altrettanto faceva l’intera vettura che si muoveva dando una sensazione di realismo spettacolare.

Negli anni successivi questo tipo di cabinati si moltiplicarono a dismisura ma Outrun rimane il capostipite di una rivoluzione che durò davvero tantissimo tempo, grazie a trasposizioni per praticamente quasi tutte le piattaforme casalinghe, e sfoggiando in seguito numerosi sequel da sala giochi.

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