Prince of Persia

aprile 14, 2011

“Tesoro, potresti venire a salvarmi di nuovo? Credo di essermi persia”

Mi son sempre chiesto perchè nei film e romanzi d’avventura è sempre la donna a farsi rapire.

Possibile che non esista un cattivone di sesso femminile che rapisce lo sfigato di turno e la fidanzata corre a salvarlo?

Io son nato pigro, tra i due preferisco starmene buono in una segreta e aspettare che una bella topa venga in mio soccorso: se mi dice culo magari pure la rapitrice è topa e vinco in ogni caso.

Aspettando che ciò avvenga in un utopistico futuro oggi parliamo di un’altra pietra miliare dell’intrattenimento videoludico, il Principe di Persia.

Correva l’anno 1989: come dimenticare quel periodo, chi aveva un pc lo usava prevalentemente per altri scopi diversi dal giocare ma a poco a poco cominciavano a spuntare diversi titoli anche per questa “piattaforma”. Ognuno aveva la propria collezione di floppy disk, sia i gigantoni da 5¼ che i successivi e meno flessibili da 3½ (anche sui floppy disk bisognerebbe dedicare un articolo…): alcuni giochi erano talmente grandi che servivano dagli 8 ai 20 floppy; non esisteva internet come oggi e gli unici modi per venire in possesso di nuovi giochi erano lo scambio o l’acquisto pirata. Perchè anche a volerli comprare originali i giochi per pc erano quasi introvabili e se andavi dal tuo commerciante di fiducia ti veniva fatta una copia (a pagamento ovviamente) nel retrobottega segreto e umido/polveroso/ragnateloso che veniva usato anche come magazzino per il contrabbando di panda.

Con gli scambi era un altro mondo: si faceva girare la propria “lista” tra amici, amici degli amici, colleghi di lavoro del papà e così via. Si compilavano le proprie richieste e si passava alla contrattazione: e i tempi si dilatavano, in genere se si era fortunati si aveva il gioco voluto in  2 settimane.

Ma torniamo al nostro protagonista, come detto i titoli a quel tempo erano pochi e Prince of Persia ebbe un impatto devastante: non avevamo mai visto nulla di simile e ci riunivamo a casa dell’unico amico che lo aveva giocandoci a turno.

Il creatore di tale perla è Jordan Mechner che qualche anno prima aveva regalato un altro pilastro dei videogame ai bimbi di tutto il mondo, ovvero Karateka: Mechner continuerà a seguire il progetto Prince of Persia anche nelle incarnazioni future, fino a scrivere il primo draft del recente film Disney.

Ma vediamo quali furono i punti di forza del gioco che lo resero innovativo nel suo genere: la storia è quanto di più semplice possa esistere, il malvagio Jaffar soffre di alitosi e la figlia del sultano non vuole saperne di limonare con lui. Jaffar, che in fondo è una brava persona, rapisce la principessa e gli concede un’ora per decidere tra il matrimonio o la morte. Essendo ben lontani dall’invenzione delle fisherman la donzella sceglierà il male minore, ovvero la morte. Quello che non sa è che il suo amato principe è riuscito a scappare dalle segrete di Jaffar e avrà un’ora di tempo per salvarla.

Avremo un’ora di tempo per salvarla.

Un’ora reale.

Possiamo morire mille volte ma la clessidra continuerà inesorabilmente a a far scendere la sua sabbia.

Questo concetto non si era mai visto prima, oltre alla notevole difficoltà del gioco ci si ritrovava a combattere contro il tempo aumentando incredibilmente la sfida, e anche la frustrazione a volte…

Ciò che fece strabuzzare i nostri occhi di bambini però furono i movimenti del protagonista: usando per la prima volta in un videogame la tecnica del rotoscoping (prendendo a modello foto e filmati del fratello di Mechner vestito come un deficiente) il Principe si muoveva con straordinaria fluidità, correndo, saltando e scivolando sul pavimento che manco Tom Cruise in Risky Business.

Il gioco era disseminato di pericoli mortali, gigliottine giganti, botole con spuntoni mortali, pezzi di soffitto che ci cadevano in testa, scheletri che si animavano e gli immancabili sgherri di Jaffar (che andavano uccisi a colpi di scherma, dopo aver trovato la spada in uno dei livelli). Ad un certo punto dovevamo persino confrontarci con la nostra controparte oscura, uno dei combattimenti più difficili del gioco. Da notare l’incredibile (per i tempi) intelligenza artificiale dei nemici che aspettavano pazientemente i nostri attacchi o ci spingevano addirittura verso le trappole.

Il gioco ebbe un successo strepitoso, acclamato dalle riviste dell’epoca, e la fortuna del personaggio non finì qui. Ci fu un seguito qualche anno più tardi, si uscì dalle prigioni del malvagio baffone per affrontare un intero mondo da mille e una notte. Negli ultimi anni c’è stata una modernizzazione del personaggio che è stato sfruttato per svariati titoli in quasi tutte le piattaforme, sfruttando un look terribilmente rinnovato, cupo e intrigante per il protagonista e facendo molto affidamento sulle Sabbie del Tempo capaci di farci giocare con il tempo stesso, riavvolgendolo e rallentandolo. Inutile dire che anche questa nuova serie ha avuto un notevole successo.

Infine lo scorso anno abbiamo assistito alla trasposizione su grande schermo delle gesta del principe: il film è più buonista della controparte videoludica ma in definitiva mi aspettavo molto peggio. Dal trailer pensavo ad una porcata di dimensioni colossali e invece la pellicola è più godibile del previsto, con buone coreografie e soprattutto dei paesaggi davvero da togliere il fiato. Peccato per lo scarso uso delle sabbie del tempo ma è probabile che le rivedremo in futuro in qualche sequel.

Se volete provare il gioco originale vi lascio con questo link: non è identico alla prima versione ma vi fa capire quale fosse la difficoltà (e al tempo stesso la frustrazione) e la bellezza del titolo in questione.

Salva la topona dal cattivone di turno!

Se invece siete pigri guardate come va a finire con questo video, a presto!

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Q*bert

aprile 19, 2010

@!#?@!

E’ l’imprecazione che ho pensato quando mi son ricordato della lettera Q per la missione “ordine alfabetico” del blog.

Ho avuto gli incubi prima di trovare qualcosa.

E’ anche l’imprecazione del protagonista di oggi, che viene pronunciata ogni volta che perde una vita.

Il primo personaggio dei videogames che impreca,andrebbe ricordato anche solo per questo.

Q*bert (sì, proprio con l’asterisco) nasce nel 1982 ad opera di Warren Davis (programmatore e designer), Jeff Lee (personaagi e disegni in generale) e David Thiel alle musiche e viene pubblicato dalla Gottlieb, una delle più famose ditte di flipper. Tre persone per fare un videogame di successo, quanto son cambiati i tempi…

Il gioco nasce in uno dei periodi migliori per i videogames, la cosiddetta Golden Age, che aveva sfornato precedentemente successi come Space Invaders, Pac Man, Frogger e Galaga. A fronte di un gameplay estremamente semplice Q*bert proponeva una difficoltà imbarazzante, causando molta frustrazione nel gamer occasionale.

La schermata era composta da una piramide interamente formata da cubi sui quali il protagonista, uno strano essere arancione senza braccia, doveva saltare per cambiarne il colore: nessuna arma, nessun superpotere, solo quella sottospecie di pallina saltellante. Anche per questo i comandi erano minimali e atipici rispetto ai suoi colleghi, con la totale assenza di pulsanti ma unicamente una leva con cui muovere l’arancia geneticamente modificata.

Naturalmente c’erano degli ostacoli e dei nemici da fronteggiare: un serpente a spirale, 2 gremlin che camminano sui lati opposti dei cubi, palline che cadono dall’alto e 2 mostricciattoli che cambiano i colori dei cubi. Più avanti la difficoltà aumenterà notevolmente dovendo saltare 2 volte sullo stesso cubo per colorarlo completamente. L’unica difesa di Q*Bert proviene da dei dischi ai lati della piramide che lo riportano in cima, a volte uccidendo tutti i nemici.

Credetemi, è estremamente semplice detto così, ma giocarlo è tutta un’altra cosa: qui c’è una versione in flash,non è proprio la stessa cosa ma almeno potrete farvi un’idea e provarlo.

Lee si ispirò vagamente ai disegni di Escher per la struttura a piramide e i goblin che camminavano sui cubi sfidando ogni legge della fisica, mentre per il protagonista disse che furono forti le influenze di MAD Magazine e di Ed Roth.

La macchina da sala giochi aveva una particolarità, quando il personaggio cadeva fuori dalla piramide (altra difficoltà del gioco, si poteva morire sbagliando “strada” e cadendo fuori dai bordi) una specie di molla all’interno del cabinato scattava e producendo un rumore che riproduceva una caduta.

Qui da noi forse passò abbastanza in sordina come gioco ma in America ebbe un successo ENORME tanto da essere uno dei personaggi dei videogames con uno dei marketing maggiori, tra pupazzi, peluches e addirittura una serie animata.

Ebbe anche un sequel che non riscosse lo stesso successo, anche perchè la famosa Golden Age finì e il settore dei videogames attraversò un forte periodo crisi.

La mia esperienza personale con Q*bert è abbastanza strana: desiderai giocarci per anni dopo averne letto e visto immagini sulle riviste specializzate ma dalle mie parti non riuscii mai a trovare un cabinato. L’hype cresceva a dismisura fino a quando non trovai un esemplare arcade, anche se diversi anni dopo la sua nascita.

Fu una delusione totale, troppo difficile per il mio unico neurone impegnato a ricordarsi di respirare, credo di essere riuscito ad arrivare massimo al terzo livello, con le mie bestemmie che andavano in sync con quelle del protagonista.

Nonostante questo rimane una delle pietre miliari della storia dell’intrattenimento elettronico.

@!#?@!

Outrun

aprile 15, 2010

Uno dei momenti più imbarazzanti della mia vita è stato quando mi hanno ritirato la patente. In sala giochi.

Ho sempre amato i videogames, inutile nasconderlo.

Mi hanno stimolato la creatività, allargato gli orizzonti della fantasia e insegnato una lingua.

Sono però sempre stato un gamer atipico, almeno rispetto a chi mi stava intorno, non ho mai amato i giochi di macchine o di calcio, e in Italia questa è un’eresia, credo sia anche punibile con la ghigliottina.

Però qualche eccezione c’è stata, soprattutto quando ero piccino e il babbo mi portava in sala giochi, in una in particolare della quale ho un ricordo bellissimo: sul lungomare, all’interno di una giostra, con i carretti degli hot dog il cui profumo ancora mi scombussola le narici. La sala giochi era enorme, grande come mezzo campo di calcio. Mezza sala era destinata agli arcade classici, quelli da giocare in piedi per intenderci,l’altra metà era dedicata i grossi cabinati dalle forme più disparate, aerei, moto, elicotteri,navi spaziali ma soprattutto automobili.

Questi ultimi erano però anche più costosi, solitamente 2 o addirittura 3 gettoni a partita: in cambio però si aveva una senzazione estremamente coinvolgente, e si stava decisamente più comodi.

Outrun arriva nel 1986 grazie alla mente di un certo Yu Suzuki e di quei furbacchioni della SEGA, il cui nome ha sempre suscitato risate birichine.

Yuzuki trovò l’idea dopo aver visto The Cannonball Run, una commedia del 1981 incentrata su una gara automobilistica che attraversava tutta l’America: il passaggio dall’idea al cabinato di sala giochi passò attraverso settimane di documentazione diretta nelle quali il nostro giapponesino affittò un’automobile e si fece dei bei viaggietti per tutta l’Europa.

Outrun venne definito dal suo stesso creatore non un gioco di corse ma un gioco di “guida”: una delle caratteristiche è la sensazione di relax totale che si prova giocando, pur non mancando l’adrenalina ovviamente, non è un videogame di uncinetto. Il protagonista è un giovane rampante che a bordo di una Ferrari Testarossa tenta di fare colpo su una bella topolona scarrozzandola per tutto il continente.

Dopo essersi seduti comodamente nella vettura la prima cosa da fare è accendere l’autoradio: si, perchè questo fu il primo gioco nel quale fu possibile scegliere la musica da ascoltare tra una selezione di 3 (o 4, non ricordo bene) brani. Una volta fatta questa scelta si era pronti per partire.

Perchè gioco di guida quindi?

Beh, gli unici protagonisti eravamo noi. Nessun avversario da raggiungere, superare e distanziare. Solo e unicamente il comune traffico da evitare mentre ci si godeva il paesaggio: partendo da un assolato lungomare costeggiato da alte palme si passava poi attraverso deserti, montagne, metropoli affollate e campagne sconfinate. E il bello era che potevamo scegliere noi il percorso, infatti alla fine di ogni “stage” era possibile decidere dove svoltare davanti a un bivio: i percorsi ramificati portavano così a 5 diversi finali, ognuno con una scenetta differente al termine.

Questa esperienza di gioco era supportata in modo eccellente sia a livello hardware che software: prima di tutto una rivoluzionaria tecnica chiamata bilinear parallax scrolling, uno pseudo 3D che dava un’incredibile sensazione di velocità.

Ma la vera ciliegina, anzi ciliegiona, sulla torta era l’incredibile innovazione apportata al cabinato più grande che comprendeva:

  • comodi sedili in pelle umana
  • leva del cambio manuale
  • pedale del freno e dell’accelleratore
  • volante dotato di force feedback
  • struttura semovente

A ogni urto, scossone, uscita di strada o tamponamento il volante reagiva con una forza proporzionale e altrettanto faceva l’intera vettura che si muoveva dando una sensazione di realismo spettacolare.

Negli anni successivi questo tipo di cabinati si moltiplicarono a dismisura ma Outrun rimane il capostipite di una rivoluzione che durò davvero tantissimo tempo, grazie a trasposizioni per praticamente quasi tutte le piattaforme casalinghe, e sfoggiando in seguito numerosi sequel da sala giochi.

Game & Watch

marzo 7, 2010

I videogiochi erano il metodo migliore per evadere dalla realtà. Almeno fino a diventare abbastanza grandi da comprare legalmente dell’alcool.

A volte basta poco per diventare ultramiliardari, un’intuizione, un’episodio fortuito, una capacità di pensare fuori dagli schemi.

Quello, o sposare una ricca ereditiera di 97 anni.

Gunpei Yokoi faceva parte della prima categoria: durante un viaggio in treno vide un uomo annoiato prendersela con i pulsanti di una calcolatrice per passare il tempo ed ebbe un lampo di genio che avrebbe portato alla creazione di un orologio tascabile che fungeva anche da videogame in miniatura.

Fu così che videro la luce gli storici Game & Watch.

Prima di passare in rassegna queste indimenticabili creazioni ancora qualche cenno sul loro ideatore giusto per farvi capire quanto è stato determinante nel mondo videoluco, anche moderno. E’ colui che ha fatto da maestro a Shigeru Miyamoto (l’inventore di Mario, mica noccioline), ha inventato la croce direzionale, dato vita alla saga di Metroid e soprattutto ha inventato il Game Boy, uno dei giochi più venduti in assoluto negli ultimi 15 anni (i vari Nintendo DS e simili altro non sono che evoluzioni, e tra poco vedremo anche quanto siano simili esteticamente ai nostri G&W). Se non fosse morto nel 1997 per un incidente stradale probabilmente avrebbe inventato qualche altro rivoluzionario passatempo elettronico.

Torniamo all’argomento del post,i G&W non erano altro che videogames tascabili con schermo LCD con incorporate le funzioni di orologio e, nei modelli successivi ai primi, di sveglia. Furono creati un totale di 59 G&W in diverse incarnazioni (più 1 fuori commercio), alcune delle quali molto diverse tra loro.

I primi ad arrivare sul mercato furono i Silver (esattamente nel 1980), in 5 modelli che ancora non avevano la sveglia.

Visto l’incredibile successo l’anno dopo arrivarono i Gold, in tutto e per tutto uguali ai precedenti, con l’eccezione della placca dorata al posto di quella argentata.

La naturale evoluzione furono i widescreen: uno schermo decisamente più largo e la tanto attesa implementazione della sveglia.

Ma la svolta arriva con i famosissimi multiscreen ovvero giochi che avevano 2 schermi (la maggior parte disposti in maniera verticale, con alcune eccezioni orizzontali): furono i più numerosi, ne vennero prodotti 15 infatti e guardate un po’ il design…

La concorrenza cominciava a darsi da fare e cominciaro ad uscire sul mercato videogames portatili che sembravano dei mini cabinati da bar (Tabletop): anche la Nintendo si buttò su questa linea cambiando però il sistema di visualizzazione. Una complessa unione di specchi e retroilluminazione da quindi vita a 4 nuovi prodotti, con Donkey Kong Jr che diventa uno dei più venduti di sempre .

Seguiranno i Panorama, che altro non furono che una versione completamente tascabile dei Tabletop.

Negli anni seguenti vennero lanciate altre linee che però bene o male non portavano grossi elementi di innovazione a livello tecnico e di design.

Come detto prima questi sono stati i veri antenati dei moderni intrattenitori elettronici che grazie a furbate di marketing si son fatti strada nel cuore non solo dei bambini ma anche di gente che ha più di qualche primavera alle spalle. Sono innumerevoli le persone che conosco che pur non essendo amanti dei videogiochi sono letteralmente impazziti con le ultime incarnazioni dei vari Nintendo portabili, e la maggioranza è composta da ragazze.

Purtroppo farmi crescere i baffoni e vestirmi da idraulico non sembra avere alcun effetto sul genere femminile.

Vi lascio con il link ad un sito italiano che raccoglie tutti i 59 G&W, con degli emulatori per rivivere i giochi di un tempo sul pc (anche se l’emozione non è lontamente comparabile a quella di allora).

http://www.madrigaldesign.it/gwmania/index.php

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